| Category | Farming Simulator 25 |
| Created | 10.10.2025 08:30 |
| Diesel Dieter (schnaptrick) | 10.10.2025 08:30 |
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| (German, scroll down for english version) Hallo, ich bastel gerade an einem Projekt welches ich in den ModHub einreichen möchte (so es denn je fertig wird). Es handelt sich um ein Constructible. Eine Windkraftanlage zum selbst aufbauen. Das ganze muss mit einem Kran montiert werden. Jetzt bin ich auf folgendes Problem gestoßen. Wie in echt, möchte ich, dass bevor man die Rotornabe montieren kann, am Boden erst die 3 Rotorblätter an die Nabe montiert werden müssen. Alle Bauteile sind als Trailer konfiguriert und nutzen eigene Filltypes. Nun zu meinem Problem. Da die Rotorblätter ja bereits an der Nabe sind und durch das "befüllen" nur sichtbar geschaltet werden, stört die Kollision natürlich beim Transport. Da man childcollisions per Animation nur Rotieren oder Bewegen kann, kann ich sie nicht mit zB scale auf 0 0 0 setzen. Wenn ich sie sagen wir 100 Meter unter das "Fahrzeug" verschiebe, wird die ganze konstrucktion instabil. Gibt es irgendeine möglichkeit childcollisions auf xml ebene ab/umzuschalten? Im placeable bereich kein problem, aber da das Bauteil als vehicle/trailer definiert sein muss, finde ich einfach keine Lösung. Ich habe versucht mit ChatGPT eine Lösung auf Scriptebene zu erstellenb, doch scheinbar gibt es keinen Weg der Engine beizubringen childcollisions nachträglich zu ändern. Hat jemand eine Idee? (english version) Hello, I'm currently working on a project that I'd like to submit to ModHub (if it ever gets finished). It's a Constructible. A DIY wind turbine. The whole thing has to be assembled with a crane. Now I've encountered the following problem. Like in real life, I want the three rotor blades to be mounted on the ground before the rotor hub can be mounted. All components are configured as trailers and use their own fill types. Now to my problem. Since the rotor blades are already attached to the hub and are only visible when "filled," the collision is obviously disruptive during transport. Since you can only rotate or move child collisions via animation, I can't set the scale to 0 0 0 for example. If I move them, say, 100 meters below the "vehicle," the entire construction becomes unstable. Is there any way to disable/toggle child collisions at the XML level? It's not a problem in the placeable area, but since the component has to be defined as vehicle/trailer, I just can't find a solution. I tried to create a solution at the script level using ChatGPT, but there seems to be no way to teach the engine to modify child collisions retroactively. Does anyone have any ideas? |
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| Andreas Pantke (Panne) | 11.10.2025 20:37 |
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| Das ist immer noch Landwirtschaft und kein Bausimulator |
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| Gtx | Andy (GtX_Andy) | 12.10.2025 03:34 |
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| Hey Diesel.... It is possible to scale vehicle components via animation using 'startScale' and 'endScale'. However keep in mind that sometimes you may have undesired results scaling <animation name="myAnimation"> <part node="myCollision" startTime="0.0" endTime="0.1" startScale="1 1 1" endScale="0 0 0" /> </animation> I am not sure how your mod idea works but another option is to disable the collisions when the trailer is attached using 'objectChange' There is 2 options depending on if the collisions are a compoundChild or not. If it is a compoundChild then you could try this. <inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="trailer" attacherHeight="0.57"> <objectChange node="myCollision" compoundChildActive="false" compoundChildInactive="true"/> </inputAttacherJoint> </inputAttacherJoints> Otherwise you could set the collision type directly if they are not compound children. <inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="trailer" attacherHeight="0.57"> <objectChange node="myCollision" rigidBodyTypeActive="NONE" rigidBodyTypeInactive="DYNAMIC"/> </inputAttacherJoint> </inputAttacherJoints> There are other options such as visibility, translation, rotation etc as part of 'objectChange' also so maybe these will be of use also. Hopefully one of these ideas point you in the right direction to create your mod the way you want it. Have fun, GtX |
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